I disse timene har jeg laget en bildeframvisningsanimasjon. Jeg la inn et bilde i hvert keyframe. Deretter laget jeg knapper for å trykke fram og tilbake mellom bildene. For at ikke animasjonen skulle starte med å kjøre mellom bildene av seg selv, la jeg inn en stopp kode i det første keyframet.
Her er animasjonen:
Bildevisning med piler by ~garsjo on deviantART
I disse timene skrev jeg også notater fra kapittel 6 og 7.
Kap 6 – Video
I dette kapittelet har vi lært om bruk av video i multimedia, filformater og komprimering for video, ulike kameravinkler og shots og bruk av video i Flash.
Video i multimedia
- En video vil som oftest inneholde både bilde, lyd og forteller en historie.
- Video brukes vanligvis ikke som en del av brukergrensesnittet, men er en del av innholdet i en multimedieproduksjon.
Vanlige bruksområder for video er:
- Brukerveiledning og informasjon
- Undervisning
- Underholdning
- Nyheter
Komprimering
MPEG-1 – Komprimering av video og lyd er beskrevet i standarder som er utviklet av en gruppe som kalles MPEG. MPEG-1 er noe gammeldags og dårlig etter dagens standard når det kommer til video.
MPEG-2 – Den mest populære måten å komprimere på. Brukes blant annet i DVD og satellitt-TV.
MPEG-4 – En av de nyere standardene som beskriver flere måter å komprimere video og lyd på. Inneholder også muligheten for kopibeskyttelse (DRM).
WMV – Utviklet av Microsoft og brukes i WMV-filer for avspilling i Windows Media Player.
Sorensen – Brukes i eldre versjoner av Quicktime-formater og i Flash Video.
DV – Tar ikke utgangspunkt i forandringer i bildet, men hvert bilde hver for seg. Dette gjør det lettere å håndtere i videoredigeringsprogrammer. Filene blir ofte store.
Filformater
DV/DIF – Brukes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd.
AVI – Eldre, men populært format utviklet av Windows. Inneholder lyd og video som kan komprimeres på forskjellige måter.
Quicktime – Format fra Apple. Video og lyd kan komprimeres på forskjellige måter. Tidligere ble Sorenson mye brukt, men nå er det MPEG-4 som er det store.
WMV – Format fra Microsoft som vanligvis bruker en egen WMV-codec. Populært på internett og i websider.
FLV – Videoformatet som brukes i Flash. Blir komprimert med enten Sorenson eller en codec som heter VP6.
DivX – Bruker en codec basert på MPEG-4. Veldig populær for overføring av video på nettet. Kan avspilles på mange DVD-spillere.
MPG/MPEG – Format som vanligvis bruker MPEG-2 eller MPEG-1-komprimering.
Opptak og redigering
- Når en skal gjøre opptak er det viktig å tenke på hvordan utstyr man skal bruke, og hvordan man skal gjøre opptakene for å få fram budskapet best mulig.
- Et shot er et sammenhengende opptak fra start til slutt.
Video i Flash
For å vise video i Flash må man konvertere videofila til FLV-format.
Kap 7 – Interaktivitet
Kapittel 7 handler om koder for hvordan man skal lage knapper i Flash, og koder for hvordan vi vil at animasjonen skal være.
tirsdag 29. september 2009
mandag 28. september 2009
28.09.2009
I disse to timene har jeg laget en avspillingsanimasjon i Flash. Her valgte jeg to sanger som fikk hver sin knapp. Knappene laget jeg ved convert to symbol. Når man trykker på lyd 1 knappen, blir lyd 1 avspilt. Samme skjer med lyd 2 knappen. Etter at jeg fikk disse to knappene til å fungere, laget jeg play- og pause-knapper.
Musikken blir ikke avspilt når animasjonen er lagt ut på deviantart. Dette er fordi musikken er lagret på PC'en og ikke i selve SWF-fila.
LydSpiller by ~garsjo on deviantART
I disse timene lagde jeg også en preloader.
Preloader by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
Musikken blir ikke avspilt når animasjonen er lagt ut på deviantart. Dette er fordi musikken er lagret på PC'en og ikke i selve SWF-fila.
LydSpiller by ~garsjo on deviantART
I disse timene lagde jeg også en preloader.
Preloader by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
tirsdag 22. september 2009
22.09.2009
mandag 21. september 2009
21.09.2009
I denne timen har jeg lagt til lyd på den første animasjonen jeg lagde. Dette gjorde jeg ved å opprette et eget lag for lyden. Deretter lastet jeg ned en mp3-fil fra beemp3.com. Så importerte jeg filen til biblioteket og la inn lyden i lyd-laget.
Animasjon med lyd by ~garsjo on deviantART
-Garsjø
Animasjon med lyd by ~garsjo on deviantART
-Garsjø
fredag 18. september 2009
18.09.2009
I denne timen har jeg jobbet med oppgavene på side 104, og skrivet stikkord til kapittel 5.
Kap 5 – Lyd
I dag har jeg lest og tatt notater om lyd i multimediaproduksjon, teknisk kvalitet, filformater for lyd og bruk av lyd i Flash.
Lyd i multimedia
- Lyd kan være bra, men også irriterende. Derfor bør man kun bruke lyd i sammenhenger der brukeren forventer det.

- Hvis man skal kombinere bruk av forskjellige lyder, må man passe på at de ikke slår hverandre ut.
- En viktig ting er at man alltid ha mulighet til å justere volumet når man bruker lyd.
Teknisk kvalitet
- Lyd er trykkbølger som brer seg i et stoff. Vanligvis luft.
- Lagring av lyd skjer i disse dager digitalt. Eksempler er på en CD eller MP3-spiller.
- For å lagre lyd blir analoge lydsignaler målt (samplet) hvor man får tallverdier. Disse tallverdiene gjør lyden digital.
- Kvaliteten på lyden avhenger av hvor mange målinger man utfører og bitrate.
- Bitraten er avhengig av filformatet og om det er ødeleggende komprimering.
- Vi bør velge en lydkvalitet som er tilpasset innholdet og mediet lyden skal spilles i.
Filformater
MP3 – Ble lansert i 1995, og dette formater gjorde det mulig å overføre lyd med god kvalitet til internett. Bitrate på 128 - 192 kbit/s tilsvarer CD-kvalitet.
AAC/MP4 – Bedre lyd enn MP3-formatet og tar mindre plass. Brukt i iTunes og inneholder kopibeskyttelse,
Vorbis – Forbedring av MP3-formatet med åpen kildekode og ingen patentbeskyttelse.
WMA – Microsofts alternativ til MP3. Populært format som skal gi bedre lyd enn MP3. Støtte for kopibeskyttelse.
WAV og AIFF – Bruker ikke-ødeleggende komprimering. Utviklet av Microsoft/IBM og Apple.
MIDI – En måte å overføre informasjon på mellom digitale musikkinstrumenter. Dataene lagres slik at lydkortet i datamaskinen kan spille ulike toner og stemmer. Ulempen er at kvaliteten avhenger veldig av kvaliteten på lydkortet. Filene blir veldig små.
Spille inn lyd
- Når en skal spille inn lyd er det viktig å ha utstyr som fungerer godt så man får god kvalitet.
- Kan blant annet spille inn lyd på PC ved hjelp av programmet som heter ”lydinnspilling” som er med i tilbehørspakken til Windows.
1. Eksempler på feilaktig bruk av lyd kan være at man bruker for høye lyder eller for mange av dem. En mulighet kan være at det skal være mulig å dempe lyden eller skru den av og på.
2. Lydbølger kan konverteres til digital data ved at man sampler lyden. Det vil si at man foretar målinger av lyden som gir oss tallverdier. Det som bestemmer hvor god teknisk kvalitet vi får på dataene er hvor mange målinger vi har tatt av bølgehøyden og hvor nøyaktige verdiene på målingene er(antall bits for hver verdi).
3. Nei, dette fordi det ikke ville blitt ”proft” når en kun har anledning til å bruke en billig PC-mikrofon. Lyden vil da bli skurrete og uklar.
4. Da ville jeg brukt filformatet mp3. Dette er et format de aller fleste avspillingsprogrammene og håndholdte musikkspillere klarer å spille av, i tillegg til at mp3 er et komprimert filformat så filene er relativt små og gir god lyd.
5.
Ballprett med lyd by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
Kap 5 – Lyd
I dag har jeg lest og tatt notater om lyd i multimediaproduksjon, teknisk kvalitet, filformater for lyd og bruk av lyd i Flash.
Lyd i multimedia
- Lyd kan være bra, men også irriterende. Derfor bør man kun bruke lyd i sammenhenger der brukeren forventer det.

- Hvis man skal kombinere bruk av forskjellige lyder, må man passe på at de ikke slår hverandre ut.
- En viktig ting er at man alltid ha mulighet til å justere volumet når man bruker lyd.
Teknisk kvalitet
- Lyd er trykkbølger som brer seg i et stoff. Vanligvis luft.
- Lagring av lyd skjer i disse dager digitalt. Eksempler er på en CD eller MP3-spiller.
- For å lagre lyd blir analoge lydsignaler målt (samplet) hvor man får tallverdier. Disse tallverdiene gjør lyden digital.
- Kvaliteten på lyden avhenger av hvor mange målinger man utfører og bitrate.
- Bitraten er avhengig av filformatet og om det er ødeleggende komprimering.
- Vi bør velge en lydkvalitet som er tilpasset innholdet og mediet lyden skal spilles i.
Filformater
MP3 – Ble lansert i 1995, og dette formater gjorde det mulig å overføre lyd med god kvalitet til internett. Bitrate på 128 - 192 kbit/s tilsvarer CD-kvalitet.
AAC/MP4 – Bedre lyd enn MP3-formatet og tar mindre plass. Brukt i iTunes og inneholder kopibeskyttelse,
Vorbis – Forbedring av MP3-formatet med åpen kildekode og ingen patentbeskyttelse.
WMA – Microsofts alternativ til MP3. Populært format som skal gi bedre lyd enn MP3. Støtte for kopibeskyttelse.
WAV og AIFF – Bruker ikke-ødeleggende komprimering. Utviklet av Microsoft/IBM og Apple.
MIDI – En måte å overføre informasjon på mellom digitale musikkinstrumenter. Dataene lagres slik at lydkortet i datamaskinen kan spille ulike toner og stemmer. Ulempen er at kvaliteten avhenger veldig av kvaliteten på lydkortet. Filene blir veldig små.
Spille inn lyd
- Når en skal spille inn lyd er det viktig å ha utstyr som fungerer godt så man får god kvalitet.
- Kan blant annet spille inn lyd på PC ved hjelp av programmet som heter ”lydinnspilling” som er med i tilbehørspakken til Windows.
1. Eksempler på feilaktig bruk av lyd kan være at man bruker for høye lyder eller for mange av dem. En mulighet kan være at det skal være mulig å dempe lyden eller skru den av og på.
2. Lydbølger kan konverteres til digital data ved at man sampler lyden. Det vil si at man foretar målinger av lyden som gir oss tallverdier. Det som bestemmer hvor god teknisk kvalitet vi får på dataene er hvor mange målinger vi har tatt av bølgehøyden og hvor nøyaktige verdiene på målingene er(antall bits for hver verdi).
3. Nei, dette fordi det ikke ville blitt ”proft” når en kun har anledning til å bruke en billig PC-mikrofon. Lyden vil da bli skurrete og uklar.
4. Da ville jeg brukt filformatet mp3. Dette er et format de aller fleste avspillingsprogrammene og håndholdte musikkspillere klarer å spille av, i tillegg til at mp3 er et komprimert filformat så filene er relativt små og gir god lyd.
5.
Ballprett med lyd by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
15.09.2009
I disse timene hadde vi teori i 1 time. I timen hvor vi skulle lage en flue var jeg borte. Derfor legger jeg heller ut denne animasjonen av en krypende mark. Oppgaven om flua og denne marken er ganske like.
Krypende mark by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
Krypende mark by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
mandag 14. september 2009
14.09.2009
I denne timen har jeg laget en animasjon av en fotball som spretter på bakken.
Verktøyene som jeg har brukt her, er blant annet: Selection tool, free transform tool, motion tween, convert to symbol, layers, onion skin osv.
Ballsprett by ~garsjo on deviantART
I denne timen gjorde jeg også oppgaver fra side 94 i boka. Her er de oppgavene jeg fikk gjort.
1. Noen eksempler på bruksområder for animasjoner i multimedieproduksjon:
- Dataspill (underholdning)
- Reklame på både internett og tv. Dette fanger interesse, fordi animasjon er mye morsommere å se på enn et stillestående bilde.
- Brukergrensesnitt. Trykknapper, menyer og slike ting vil være mer interessante hvis de er animerte.
- Undervisning og brukerveiledning. Kan gjøre det lettere å forstå det som står med skrift.
2. Forskjellen på tegnefilm og stop-motion-animasjon er at i tegnefilm tegnes hvert enkelt bilde i animasjonen. De viktigste bildene kalles nøkkelbilder, mens bildene som er tegnet i mellom kalles tweening. I en tegnefilm blir hvert bilde i animasjonen delt opp i ulike lag.
Stop-motion er at man tar bilder fra virkelige objekter, for eksempel en dukke, og flytter og poserer disse objektene mellom hvert bilde. Her går det ikke å bruke nøkkelbilder og tweening.
3. Fordelen med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon er at animasjonen er mye enklere å redigere og at datamaskinen kan automatisk lage animasjonen mellom nøkkelbildene. Ulempen med dataanimasjoner at tweeninga kan bli litt vanskelig å få til helt som man vil ha den hvis datamaskinen gjør dette automatisk. Dette fordi datamaskinen er ”dum” i forhold til mennesket.
4. Det vi mener med forventning og overlapping i animasjonsprinsippene er:
Forventning er når vi ”annonserer” en bevegelse ved å lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis vi for eksempel kaster en ball, sier det seg selv at hvis mannen ”lader” kaste-armen så vil han kaste ballen. Dette gjør animasjonen mer ekte, og gjør at publikum lettere oppfatter hovedbevegelsen.
Overlapping er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Dette er viktig for å lage en realistisk bevegelse i en animasjon. Hvis overlapping ikke blir brukt, vil en bevegelse slutte, og så begynner neste, så da blir det en robot-aktig animasjon.
5. Vi kan lage bevegelser som akselerer og deakselerer i Flash ved å bruke easing. Bruker man et negativt tall går bevegelsen fortere. Positivt tall går den saktere.
- Garsjø
Verktøyene som jeg har brukt her, er blant annet: Selection tool, free transform tool, motion tween, convert to symbol, layers, onion skin osv.
Ballsprett by ~garsjo on deviantART
I denne timen gjorde jeg også oppgaver fra side 94 i boka. Her er de oppgavene jeg fikk gjort.
1. Noen eksempler på bruksområder for animasjoner i multimedieproduksjon:
- Dataspill (underholdning)
- Reklame på både internett og tv. Dette fanger interesse, fordi animasjon er mye morsommere å se på enn et stillestående bilde.
- Brukergrensesnitt. Trykknapper, menyer og slike ting vil være mer interessante hvis de er animerte.
- Undervisning og brukerveiledning. Kan gjøre det lettere å forstå det som står med skrift.
2. Forskjellen på tegnefilm og stop-motion-animasjon er at i tegnefilm tegnes hvert enkelt bilde i animasjonen. De viktigste bildene kalles nøkkelbilder, mens bildene som er tegnet i mellom kalles tweening. I en tegnefilm blir hvert bilde i animasjonen delt opp i ulike lag.
Stop-motion er at man tar bilder fra virkelige objekter, for eksempel en dukke, og flytter og poserer disse objektene mellom hvert bilde. Her går det ikke å bruke nøkkelbilder og tweening.
3. Fordelen med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon er at animasjonen er mye enklere å redigere og at datamaskinen kan automatisk lage animasjonen mellom nøkkelbildene. Ulempen med dataanimasjoner at tweeninga kan bli litt vanskelig å få til helt som man vil ha den hvis datamaskinen gjør dette automatisk. Dette fordi datamaskinen er ”dum” i forhold til mennesket.
4. Det vi mener med forventning og overlapping i animasjonsprinsippene er:
Forventning er når vi ”annonserer” en bevegelse ved å lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis vi for eksempel kaster en ball, sier det seg selv at hvis mannen ”lader” kaste-armen så vil han kaste ballen. Dette gjør animasjonen mer ekte, og gjør at publikum lettere oppfatter hovedbevegelsen.
Overlapping er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Dette er viktig for å lage en realistisk bevegelse i en animasjon. Hvis overlapping ikke blir brukt, vil en bevegelse slutte, og så begynner neste, så da blir det en robot-aktig animasjon.
5. Vi kan lage bevegelser som akselerer og deakselerer i Flash ved å bruke easing. Bruker man et negativt tall går bevegelsen fortere. Positivt tall går den saktere.
- Garsjø
Abonner på:
Innlegg (Atom)