Først og fremst vil jeg si at jeg er fornøyd med blogging. Denne formen å lære på er for meg veldig god. Jeg kan jobbe selvstendig og gjøre det når jeg har tid. Det er generellt veldig mye å gjøre på skolen med alle fag, og da synes jeg at det er godt å ha ett fag hvor jeg kan jobbe selvstendig i forhold til å få karakter. Det er selvfølgelig veldig tidkrevende, men denne måten å komme gjennom pensum på er en grei måte. Vi får også vist oss mye bedre fram. Når en har prøve kan det fort hende at man ikke får vist fram alt man kan pga tid og "hjerneteppe".
Som en konklusjon vil jeg si at jeg vil fortsette med blogging.
- Garsjø
onsdag 21. oktober 2009
Kap 8
Kap 8 – Planlegging og utvikling.
Dette kapittelet handler om hvorfor vi planlegger, om design av brukergrensesnitt og åndsverksloven.
Hvorfor planlegge?
Ved å planlegge sparer man mye tid, og man trenger ikke gjøre store endringer når man kommer til produksjonen av en animasjon. En ting man kan gjøre er å utføre prototyping under planleggingen. Dette er å teste utviklingen av animasjonen, noe som gjør at man kan se om animasjonens utvikling er som man ønsket. Videre er det vanlig å ta i bruk noe som kalles systemutviklingsmodeller som er modeller som viser produksjonsprosessen.
Det er tre skritt som er viktig å gjennomgå før vi gjennomfører produksjonen:
Planlegging Utvikling Testing
Hva skal planlegges?
Kravspesifikasjon: Hva man faktisk ønsker å lage.
Brukergrensesnitt: Hva skal vi gjøre for å oppnå formålet til brukeren?
Funksjonalitet: Det som utfører brukergrensesnittet.
Kilder og innholdsleverandører: Her må vi ta hensyn til opphavsrett.
Brukergrensesnitt
Det som er viktig her er å lage et brukergrensesnitt som er enkelt og lett forståelig. Får å få dette til er det flere teknikker en kan bruke:
Intuitivt: Lett å forstå
Synlighet: Funksjonene og valgene må være synlige.
Struktur og gruppering: Viktig å skape en god oversikt.
Konsistens: Samme struktur hele tiden.
Metaforer: Imitere bruksmønster til noe som allerede er kjent for brukeren.
Standarder: Fastsatte standarder i ulike aplikasjoner.
Pålitelig: Linker bør innholde det man lover.
Memorerbart: Når en først har funnet ut hvordan noe utføres, så skal det være lett å huske hvordan dette utførtes til neste gang.
Responderende: Tilbakemelding på det systemet/prosessen gjør.
Tolerant: Mulighet til å angre- og tilbakefunksjoner.
Effektivitet: Vanlige operasjoner skal være så enkle som mulig for brukeren.
Navigasjon: Det skal være enkelt for brukeren å navigere i en multimedieproduksjon. Her kan det gjøres på forskjellige metoder som lineær struktur og hierarkisk struktur.
Grafisk design:
- Tydelig tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgående design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd
Brukertester
For den som utvikler er det nesten umulig å vite hvordan brukerne vil oppfatte et brukergrensesnitt vi har lagd. Derfor er det lurt at andre tester og vurderer kvaliteten på brukergrensesnittet. Brukertester er at man har testpersoner som på forhånd har fått oppgaver som de skal utføre på siden. Så tar man bare å observerer hva de foretar seg. Etterpå er det også vanlig å ha intervjuer av testpersonene.
Opphavsrett og åndsverkloven
I loven er det ingen klar definisjon på hva et åndsverk er, men en av forutsetningene er at det foreligger et skapende verk bak åndsverket. Personer som har laget et åndsverk har patent på dette og som kan gi tillatelse til andre for bruk av åndsverket. Skaperen har allikevel rettigheter som beskytter seg mot krenkelse av andre som har tatt i bruk åndsverket.
Det finnes organisasjoner som tar av seg rettighetene og tar imot penger for opphavsmannen. Det er følgende organisasjoner:
- TONO (komponister /låtskrivere)
- GRAMO (Plateselskap og utøvere)
- BONO (Billedkunstnere)
- LINO (Skribenter)
Hovedregelen er at man må få tillatelse av opphavsmannen for å ta i bruk et åndsverk, men det finnes unntak. Man kan bruke åndsverk til privat og ikke-kommersiell bruk, inspirasjon, sitater og reproduksjon. Reproduksjon er avhenger om det er en dagsaktuell hendelse eller om vi befinner oss i tiden etter vernetiden, som er generellt 70 år etter dødsåret til opphavsmannen. Det med vernetid er også avhengig av hvilke type åndsverk det er. Det skal også nevnes at fotogravier i utgangspunktet ikke innebærer noen rett til å bli publisert, men her finnes noen unntak:
- Bildet har aktuell og allmenn interesse
- Personen er mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet
- Bildet viser en større forsamling mennesker
Ifølge åndsverkloven er det ulovlig å bruke deler av åndsverk, men det er likevell stor toleranse for parodi og satire av åndsverket.
- Garsjø
Dette kapittelet handler om hvorfor vi planlegger, om design av brukergrensesnitt og åndsverksloven.
Hvorfor planlegge?
Ved å planlegge sparer man mye tid, og man trenger ikke gjøre store endringer når man kommer til produksjonen av en animasjon. En ting man kan gjøre er å utføre prototyping under planleggingen. Dette er å teste utviklingen av animasjonen, noe som gjør at man kan se om animasjonens utvikling er som man ønsket. Videre er det vanlig å ta i bruk noe som kalles systemutviklingsmodeller som er modeller som viser produksjonsprosessen.
Det er tre skritt som er viktig å gjennomgå før vi gjennomfører produksjonen:
Planlegging Utvikling Testing
Hva skal planlegges?
Kravspesifikasjon: Hva man faktisk ønsker å lage.
Brukergrensesnitt: Hva skal vi gjøre for å oppnå formålet til brukeren?
Funksjonalitet: Det som utfører brukergrensesnittet.
Kilder og innholdsleverandører: Her må vi ta hensyn til opphavsrett.
Brukergrensesnitt
Det som er viktig her er å lage et brukergrensesnitt som er enkelt og lett forståelig. Får å få dette til er det flere teknikker en kan bruke:
Intuitivt: Lett å forstå
Synlighet: Funksjonene og valgene må være synlige.
Struktur og gruppering: Viktig å skape en god oversikt.
Konsistens: Samme struktur hele tiden.
Metaforer: Imitere bruksmønster til noe som allerede er kjent for brukeren.
Standarder: Fastsatte standarder i ulike aplikasjoner.
Pålitelig: Linker bør innholde det man lover.
Memorerbart: Når en først har funnet ut hvordan noe utføres, så skal det være lett å huske hvordan dette utførtes til neste gang.
Responderende: Tilbakemelding på det systemet/prosessen gjør.
Tolerant: Mulighet til å angre- og tilbakefunksjoner.
Effektivitet: Vanlige operasjoner skal være så enkle som mulig for brukeren.
Navigasjon: Det skal være enkelt for brukeren å navigere i en multimedieproduksjon. Her kan det gjøres på forskjellige metoder som lineær struktur og hierarkisk struktur.
Grafisk design:
- Tydelig tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgående design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd
Brukertester
For den som utvikler er det nesten umulig å vite hvordan brukerne vil oppfatte et brukergrensesnitt vi har lagd. Derfor er det lurt at andre tester og vurderer kvaliteten på brukergrensesnittet. Brukertester er at man har testpersoner som på forhånd har fått oppgaver som de skal utføre på siden. Så tar man bare å observerer hva de foretar seg. Etterpå er det også vanlig å ha intervjuer av testpersonene.
Opphavsrett og åndsverkloven
I loven er det ingen klar definisjon på hva et åndsverk er, men en av forutsetningene er at det foreligger et skapende verk bak åndsverket. Personer som har laget et åndsverk har patent på dette og som kan gi tillatelse til andre for bruk av åndsverket. Skaperen har allikevel rettigheter som beskytter seg mot krenkelse av andre som har tatt i bruk åndsverket.
Det finnes organisasjoner som tar av seg rettighetene og tar imot penger for opphavsmannen. Det er følgende organisasjoner:
- TONO (komponister /låtskrivere)
- GRAMO (Plateselskap og utøvere)
- BONO (Billedkunstnere)
- LINO (Skribenter)
Hovedregelen er at man må få tillatelse av opphavsmannen for å ta i bruk et åndsverk, men det finnes unntak. Man kan bruke åndsverk til privat og ikke-kommersiell bruk, inspirasjon, sitater og reproduksjon. Reproduksjon er avhenger om det er en dagsaktuell hendelse eller om vi befinner oss i tiden etter vernetiden, som er generellt 70 år etter dødsåret til opphavsmannen. Det med vernetid er også avhengig av hvilke type åndsverk det er. Det skal også nevnes at fotogravier i utgangspunktet ikke innebærer noen rett til å bli publisert, men her finnes noen unntak:
- Bildet har aktuell og allmenn interesse
- Personen er mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet
- Bildet viser en større forsamling mennesker
Ifølge åndsverkloven er det ulovlig å bruke deler av åndsverk, men det er likevell stor toleranse for parodi og satire av åndsverket.
- Garsjø
tirsdag 29. september 2009
29.09.2009
I disse timene har jeg laget en bildeframvisningsanimasjon. Jeg la inn et bilde i hvert keyframe. Deretter laget jeg knapper for å trykke fram og tilbake mellom bildene. For at ikke animasjonen skulle starte med å kjøre mellom bildene av seg selv, la jeg inn en stopp kode i det første keyframet.
Her er animasjonen:
Bildevisning med piler by ~garsjo on deviantART
I disse timene skrev jeg også notater fra kapittel 6 og 7.
Kap 6 – Video
I dette kapittelet har vi lært om bruk av video i multimedia, filformater og komprimering for video, ulike kameravinkler og shots og bruk av video i Flash.
Video i multimedia
- En video vil som oftest inneholde både bilde, lyd og forteller en historie.
- Video brukes vanligvis ikke som en del av brukergrensesnittet, men er en del av innholdet i en multimedieproduksjon.
Vanlige bruksområder for video er:
- Brukerveiledning og informasjon
- Undervisning
- Underholdning
- Nyheter
Komprimering
MPEG-1 – Komprimering av video og lyd er beskrevet i standarder som er utviklet av en gruppe som kalles MPEG. MPEG-1 er noe gammeldags og dårlig etter dagens standard når det kommer til video.
MPEG-2 – Den mest populære måten å komprimere på. Brukes blant annet i DVD og satellitt-TV.
MPEG-4 – En av de nyere standardene som beskriver flere måter å komprimere video og lyd på. Inneholder også muligheten for kopibeskyttelse (DRM).
WMV – Utviklet av Microsoft og brukes i WMV-filer for avspilling i Windows Media Player.
Sorensen – Brukes i eldre versjoner av Quicktime-formater og i Flash Video.
DV – Tar ikke utgangspunkt i forandringer i bildet, men hvert bilde hver for seg. Dette gjør det lettere å håndtere i videoredigeringsprogrammer. Filene blir ofte store.
Filformater
DV/DIF – Brukes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd.
AVI – Eldre, men populært format utviklet av Windows. Inneholder lyd og video som kan komprimeres på forskjellige måter.
Quicktime – Format fra Apple. Video og lyd kan komprimeres på forskjellige måter. Tidligere ble Sorenson mye brukt, men nå er det MPEG-4 som er det store.
WMV – Format fra Microsoft som vanligvis bruker en egen WMV-codec. Populært på internett og i websider.
FLV – Videoformatet som brukes i Flash. Blir komprimert med enten Sorenson eller en codec som heter VP6.
DivX – Bruker en codec basert på MPEG-4. Veldig populær for overføring av video på nettet. Kan avspilles på mange DVD-spillere.
MPG/MPEG – Format som vanligvis bruker MPEG-2 eller MPEG-1-komprimering.
Opptak og redigering
- Når en skal gjøre opptak er det viktig å tenke på hvordan utstyr man skal bruke, og hvordan man skal gjøre opptakene for å få fram budskapet best mulig.
- Et shot er et sammenhengende opptak fra start til slutt.
Video i Flash
For å vise video i Flash må man konvertere videofila til FLV-format.
Kap 7 – Interaktivitet
Kapittel 7 handler om koder for hvordan man skal lage knapper i Flash, og koder for hvordan vi vil at animasjonen skal være.
Her er animasjonen:
Bildevisning med piler by ~garsjo on deviantART
I disse timene skrev jeg også notater fra kapittel 6 og 7.
Kap 6 – Video
I dette kapittelet har vi lært om bruk av video i multimedia, filformater og komprimering for video, ulike kameravinkler og shots og bruk av video i Flash.
Video i multimedia
- En video vil som oftest inneholde både bilde, lyd og forteller en historie.
- Video brukes vanligvis ikke som en del av brukergrensesnittet, men er en del av innholdet i en multimedieproduksjon.
Vanlige bruksområder for video er:
- Brukerveiledning og informasjon
- Undervisning
- Underholdning
- Nyheter
Komprimering
MPEG-1 – Komprimering av video og lyd er beskrevet i standarder som er utviklet av en gruppe som kalles MPEG. MPEG-1 er noe gammeldags og dårlig etter dagens standard når det kommer til video.
MPEG-2 – Den mest populære måten å komprimere på. Brukes blant annet i DVD og satellitt-TV.
MPEG-4 – En av de nyere standardene som beskriver flere måter å komprimere video og lyd på. Inneholder også muligheten for kopibeskyttelse (DRM).
WMV – Utviklet av Microsoft og brukes i WMV-filer for avspilling i Windows Media Player.
Sorensen – Brukes i eldre versjoner av Quicktime-formater og i Flash Video.
DV – Tar ikke utgangspunkt i forandringer i bildet, men hvert bilde hver for seg. Dette gjør det lettere å håndtere i videoredigeringsprogrammer. Filene blir ofte store.
Filformater
DV/DIF – Brukes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd.
AVI – Eldre, men populært format utviklet av Windows. Inneholder lyd og video som kan komprimeres på forskjellige måter.
Quicktime – Format fra Apple. Video og lyd kan komprimeres på forskjellige måter. Tidligere ble Sorenson mye brukt, men nå er det MPEG-4 som er det store.
WMV – Format fra Microsoft som vanligvis bruker en egen WMV-codec. Populært på internett og i websider.
FLV – Videoformatet som brukes i Flash. Blir komprimert med enten Sorenson eller en codec som heter VP6.
DivX – Bruker en codec basert på MPEG-4. Veldig populær for overføring av video på nettet. Kan avspilles på mange DVD-spillere.
MPG/MPEG – Format som vanligvis bruker MPEG-2 eller MPEG-1-komprimering.
Opptak og redigering
- Når en skal gjøre opptak er det viktig å tenke på hvordan utstyr man skal bruke, og hvordan man skal gjøre opptakene for å få fram budskapet best mulig.
- Et shot er et sammenhengende opptak fra start til slutt.
Video i Flash
For å vise video i Flash må man konvertere videofila til FLV-format.
Kap 7 – Interaktivitet
Kapittel 7 handler om koder for hvordan man skal lage knapper i Flash, og koder for hvordan vi vil at animasjonen skal være.
mandag 28. september 2009
28.09.2009
I disse to timene har jeg laget en avspillingsanimasjon i Flash. Her valgte jeg to sanger som fikk hver sin knapp. Knappene laget jeg ved convert to symbol. Når man trykker på lyd 1 knappen, blir lyd 1 avspilt. Samme skjer med lyd 2 knappen. Etter at jeg fikk disse to knappene til å fungere, laget jeg play- og pause-knapper.
Musikken blir ikke avspilt når animasjonen er lagt ut på deviantart. Dette er fordi musikken er lagret på PC'en og ikke i selve SWF-fila.
LydSpiller by ~garsjo on deviantART
I disse timene lagde jeg også en preloader.
Preloader by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
Musikken blir ikke avspilt når animasjonen er lagt ut på deviantart. Dette er fordi musikken er lagret på PC'en og ikke i selve SWF-fila.
LydSpiller by ~garsjo on deviantART
I disse timene lagde jeg også en preloader.
Preloader by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
tirsdag 22. september 2009
22.09.2009
mandag 21. september 2009
21.09.2009
I denne timen har jeg lagt til lyd på den første animasjonen jeg lagde. Dette gjorde jeg ved å opprette et eget lag for lyden. Deretter lastet jeg ned en mp3-fil fra beemp3.com. Så importerte jeg filen til biblioteket og la inn lyden i lyd-laget.
Animasjon med lyd by ~garsjo on deviantART
-Garsjø
Animasjon med lyd by ~garsjo on deviantART
-Garsjø
fredag 18. september 2009
18.09.2009
I denne timen har jeg jobbet med oppgavene på side 104, og skrivet stikkord til kapittel 5.
Kap 5 – Lyd
I dag har jeg lest og tatt notater om lyd i multimediaproduksjon, teknisk kvalitet, filformater for lyd og bruk av lyd i Flash.
Lyd i multimedia
- Lyd kan være bra, men også irriterende. Derfor bør man kun bruke lyd i sammenhenger der brukeren forventer det.

- Hvis man skal kombinere bruk av forskjellige lyder, må man passe på at de ikke slår hverandre ut.
- En viktig ting er at man alltid ha mulighet til å justere volumet når man bruker lyd.
Teknisk kvalitet
- Lyd er trykkbølger som brer seg i et stoff. Vanligvis luft.
- Lagring av lyd skjer i disse dager digitalt. Eksempler er på en CD eller MP3-spiller.
- For å lagre lyd blir analoge lydsignaler målt (samplet) hvor man får tallverdier. Disse tallverdiene gjør lyden digital.
- Kvaliteten på lyden avhenger av hvor mange målinger man utfører og bitrate.
- Bitraten er avhengig av filformatet og om det er ødeleggende komprimering.
- Vi bør velge en lydkvalitet som er tilpasset innholdet og mediet lyden skal spilles i.
Filformater
MP3 – Ble lansert i 1995, og dette formater gjorde det mulig å overføre lyd med god kvalitet til internett. Bitrate på 128 - 192 kbit/s tilsvarer CD-kvalitet.
AAC/MP4 – Bedre lyd enn MP3-formatet og tar mindre plass. Brukt i iTunes og inneholder kopibeskyttelse,
Vorbis – Forbedring av MP3-formatet med åpen kildekode og ingen patentbeskyttelse.
WMA – Microsofts alternativ til MP3. Populært format som skal gi bedre lyd enn MP3. Støtte for kopibeskyttelse.
WAV og AIFF – Bruker ikke-ødeleggende komprimering. Utviklet av Microsoft/IBM og Apple.
MIDI – En måte å overføre informasjon på mellom digitale musikkinstrumenter. Dataene lagres slik at lydkortet i datamaskinen kan spille ulike toner og stemmer. Ulempen er at kvaliteten avhenger veldig av kvaliteten på lydkortet. Filene blir veldig små.
Spille inn lyd
- Når en skal spille inn lyd er det viktig å ha utstyr som fungerer godt så man får god kvalitet.
- Kan blant annet spille inn lyd på PC ved hjelp av programmet som heter ”lydinnspilling” som er med i tilbehørspakken til Windows.
1. Eksempler på feilaktig bruk av lyd kan være at man bruker for høye lyder eller for mange av dem. En mulighet kan være at det skal være mulig å dempe lyden eller skru den av og på.
2. Lydbølger kan konverteres til digital data ved at man sampler lyden. Det vil si at man foretar målinger av lyden som gir oss tallverdier. Det som bestemmer hvor god teknisk kvalitet vi får på dataene er hvor mange målinger vi har tatt av bølgehøyden og hvor nøyaktige verdiene på målingene er(antall bits for hver verdi).
3. Nei, dette fordi det ikke ville blitt ”proft” når en kun har anledning til å bruke en billig PC-mikrofon. Lyden vil da bli skurrete og uklar.
4. Da ville jeg brukt filformatet mp3. Dette er et format de aller fleste avspillingsprogrammene og håndholdte musikkspillere klarer å spille av, i tillegg til at mp3 er et komprimert filformat så filene er relativt små og gir god lyd.
5.
Ballprett med lyd by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
Kap 5 – Lyd
I dag har jeg lest og tatt notater om lyd i multimediaproduksjon, teknisk kvalitet, filformater for lyd og bruk av lyd i Flash.
Lyd i multimedia
- Lyd kan være bra, men også irriterende. Derfor bør man kun bruke lyd i sammenhenger der brukeren forventer det.

- Hvis man skal kombinere bruk av forskjellige lyder, må man passe på at de ikke slår hverandre ut.
- En viktig ting er at man alltid ha mulighet til å justere volumet når man bruker lyd.
Teknisk kvalitet
- Lyd er trykkbølger som brer seg i et stoff. Vanligvis luft.
- Lagring av lyd skjer i disse dager digitalt. Eksempler er på en CD eller MP3-spiller.
- For å lagre lyd blir analoge lydsignaler målt (samplet) hvor man får tallverdier. Disse tallverdiene gjør lyden digital.
- Kvaliteten på lyden avhenger av hvor mange målinger man utfører og bitrate.
- Bitraten er avhengig av filformatet og om det er ødeleggende komprimering.
- Vi bør velge en lydkvalitet som er tilpasset innholdet og mediet lyden skal spilles i.
Filformater
MP3 – Ble lansert i 1995, og dette formater gjorde det mulig å overføre lyd med god kvalitet til internett. Bitrate på 128 - 192 kbit/s tilsvarer CD-kvalitet.
AAC/MP4 – Bedre lyd enn MP3-formatet og tar mindre plass. Brukt i iTunes og inneholder kopibeskyttelse,
Vorbis – Forbedring av MP3-formatet med åpen kildekode og ingen patentbeskyttelse.
WMA – Microsofts alternativ til MP3. Populært format som skal gi bedre lyd enn MP3. Støtte for kopibeskyttelse.
WAV og AIFF – Bruker ikke-ødeleggende komprimering. Utviklet av Microsoft/IBM og Apple.
MIDI – En måte å overføre informasjon på mellom digitale musikkinstrumenter. Dataene lagres slik at lydkortet i datamaskinen kan spille ulike toner og stemmer. Ulempen er at kvaliteten avhenger veldig av kvaliteten på lydkortet. Filene blir veldig små.
Spille inn lyd
- Når en skal spille inn lyd er det viktig å ha utstyr som fungerer godt så man får god kvalitet.
- Kan blant annet spille inn lyd på PC ved hjelp av programmet som heter ”lydinnspilling” som er med i tilbehørspakken til Windows.
1. Eksempler på feilaktig bruk av lyd kan være at man bruker for høye lyder eller for mange av dem. En mulighet kan være at det skal være mulig å dempe lyden eller skru den av og på.
2. Lydbølger kan konverteres til digital data ved at man sampler lyden. Det vil si at man foretar målinger av lyden som gir oss tallverdier. Det som bestemmer hvor god teknisk kvalitet vi får på dataene er hvor mange målinger vi har tatt av bølgehøyden og hvor nøyaktige verdiene på målingene er(antall bits for hver verdi).
3. Nei, dette fordi det ikke ville blitt ”proft” når en kun har anledning til å bruke en billig PC-mikrofon. Lyden vil da bli skurrete og uklar.
4. Da ville jeg brukt filformatet mp3. Dette er et format de aller fleste avspillingsprogrammene og håndholdte musikkspillere klarer å spille av, i tillegg til at mp3 er et komprimert filformat så filene er relativt små og gir god lyd.
5.
Ballprett med lyd by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
15.09.2009
I disse timene hadde vi teori i 1 time. I timen hvor vi skulle lage en flue var jeg borte. Derfor legger jeg heller ut denne animasjonen av en krypende mark. Oppgaven om flua og denne marken er ganske like.
Krypende mark by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
Krypende mark by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
mandag 14. september 2009
14.09.2009
I denne timen har jeg laget en animasjon av en fotball som spretter på bakken.
Verktøyene som jeg har brukt her, er blant annet: Selection tool, free transform tool, motion tween, convert to symbol, layers, onion skin osv.
Ballsprett by ~garsjo on deviantART
I denne timen gjorde jeg også oppgaver fra side 94 i boka. Her er de oppgavene jeg fikk gjort.
1. Noen eksempler på bruksområder for animasjoner i multimedieproduksjon:
- Dataspill (underholdning)
- Reklame på både internett og tv. Dette fanger interesse, fordi animasjon er mye morsommere å se på enn et stillestående bilde.
- Brukergrensesnitt. Trykknapper, menyer og slike ting vil være mer interessante hvis de er animerte.
- Undervisning og brukerveiledning. Kan gjøre det lettere å forstå det som står med skrift.
2. Forskjellen på tegnefilm og stop-motion-animasjon er at i tegnefilm tegnes hvert enkelt bilde i animasjonen. De viktigste bildene kalles nøkkelbilder, mens bildene som er tegnet i mellom kalles tweening. I en tegnefilm blir hvert bilde i animasjonen delt opp i ulike lag.
Stop-motion er at man tar bilder fra virkelige objekter, for eksempel en dukke, og flytter og poserer disse objektene mellom hvert bilde. Her går det ikke å bruke nøkkelbilder og tweening.
3. Fordelen med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon er at animasjonen er mye enklere å redigere og at datamaskinen kan automatisk lage animasjonen mellom nøkkelbildene. Ulempen med dataanimasjoner at tweeninga kan bli litt vanskelig å få til helt som man vil ha den hvis datamaskinen gjør dette automatisk. Dette fordi datamaskinen er ”dum” i forhold til mennesket.
4. Det vi mener med forventning og overlapping i animasjonsprinsippene er:
Forventning er når vi ”annonserer” en bevegelse ved å lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis vi for eksempel kaster en ball, sier det seg selv at hvis mannen ”lader” kaste-armen så vil han kaste ballen. Dette gjør animasjonen mer ekte, og gjør at publikum lettere oppfatter hovedbevegelsen.
Overlapping er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Dette er viktig for å lage en realistisk bevegelse i en animasjon. Hvis overlapping ikke blir brukt, vil en bevegelse slutte, og så begynner neste, så da blir det en robot-aktig animasjon.
5. Vi kan lage bevegelser som akselerer og deakselerer i Flash ved å bruke easing. Bruker man et negativt tall går bevegelsen fortere. Positivt tall går den saktere.
- Garsjø
Verktøyene som jeg har brukt her, er blant annet: Selection tool, free transform tool, motion tween, convert to symbol, layers, onion skin osv.
Ballsprett by ~garsjo on deviantART
I denne timen gjorde jeg også oppgaver fra side 94 i boka. Her er de oppgavene jeg fikk gjort.
1. Noen eksempler på bruksområder for animasjoner i multimedieproduksjon:
- Dataspill (underholdning)
- Reklame på både internett og tv. Dette fanger interesse, fordi animasjon er mye morsommere å se på enn et stillestående bilde.
- Brukergrensesnitt. Trykknapper, menyer og slike ting vil være mer interessante hvis de er animerte.
- Undervisning og brukerveiledning. Kan gjøre det lettere å forstå det som står med skrift.
2. Forskjellen på tegnefilm og stop-motion-animasjon er at i tegnefilm tegnes hvert enkelt bilde i animasjonen. De viktigste bildene kalles nøkkelbilder, mens bildene som er tegnet i mellom kalles tweening. I en tegnefilm blir hvert bilde i animasjonen delt opp i ulike lag.
Stop-motion er at man tar bilder fra virkelige objekter, for eksempel en dukke, og flytter og poserer disse objektene mellom hvert bilde. Her går det ikke å bruke nøkkelbilder og tweening.
3. Fordelen med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon er at animasjonen er mye enklere å redigere og at datamaskinen kan automatisk lage animasjonen mellom nøkkelbildene. Ulempen med dataanimasjoner at tweeninga kan bli litt vanskelig å få til helt som man vil ha den hvis datamaskinen gjør dette automatisk. Dette fordi datamaskinen er ”dum” i forhold til mennesket.
4. Det vi mener med forventning og overlapping i animasjonsprinsippene er:
Forventning er når vi ”annonserer” en bevegelse ved å lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis vi for eksempel kaster en ball, sier det seg selv at hvis mannen ”lader” kaste-armen så vil han kaste ballen. Dette gjør animasjonen mer ekte, og gjør at publikum lettere oppfatter hovedbevegelsen.
Overlapping er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Dette er viktig for å lage en realistisk bevegelse i en animasjon. Hvis overlapping ikke blir brukt, vil en bevegelse slutte, og så begynner neste, så da blir det en robot-aktig animasjon.
5. Vi kan lage bevegelser som akselerer og deakselerer i Flash ved å bruke easing. Bruker man et negativt tall går bevegelsen fortere. Positivt tall går den saktere.
- Garsjø
mandag 31. august 2009
Uke 36
Her har jeg laget en isbjørn i Flash.
Isbjorn by ~garsjo on deviantART
Her skal jeg beskrive framgangsmåten for hvordan jeg laget denne isbjørnen.
Først brukte jeg oval tool og rectangle tool for å utforme sirkler og firkanter for å lettere lage omrisset av bjørnen. Omrisset ble laget ved å trekke rette linjer med line tool mellom objektene.
Når dette var gjort brukte jeg selection tool og break apart for å fjerne objektene inne i isbjørnen så bare omrisset ble igjen. Deretter brukte jeg subselection tool for å avrunde og forme bjørnen så den ble fin.
Deretter tegnet jeg detaljer på bjørnen med pencil tool. Etter dette forandret jeg farger på bjørnen, og valgte en gradientfarge som fyllfarge. Dette gjorde jeg ved å velge linnear som type i color-panelet og valgte en lys blå og hvit farge. Helt til slutt brukte jeg gradient transform tool for å flytte fyllfargen.
Kap 3 tekst
Denne uken har vi også hatt om kapittel 3. Dette kapittelet handler om tekst innenfor egenskaper, utseende, filformater og overføring av tekst til Flash.
Utseende og egenskaper
Det å bestemme utseende på tekst kalles typografi. Vi skiller vanligvis teksten i overskrift, ingress og brødtekst. Brødteksten er den lengre teksten som vi vanligvis kjenner som hoveddelen.
Skrifttyper
Skrifttypen, som også kalles font, bestemmer den grafiske utformingen på hver bokstav. Flesteparten av de forskjellige skrifttypene kan deles opp i serif og sans serif. Serif er at bokstavene har ”pynt” i form av små utløpere på hver bokstav, noe som skal gjøre det raskere å lese teksten. Sans serif inneholder ikke denne ”pynten”, noe som gjør at det går tregere å lese. Sans serif blir brukt mest i overskrifter og logoer.
Vi har også andre utformingsmuligheter på skrift.
- Fet
- Normal
- Kursiv
Størrelse
- Måles i punkter(points), hvor ett punkt er 1/72 av en tomme.
- Brødteksten som skal vises på en skjerm har en optimal størrelse på 9 til 13 punkter.
Linjelengde og linjeavstand
- Linjelengden bør vanligvis være på mellom 50 – 75 tegn for å gjøre lesingen mest effektiv.
- Linjeavstand kalles også leading.
- Optimal linjeavstand er på 4+.
Tegnavstand
- Angir avstanden mellom hvert tegn i teksten
- Teksttypen inneholder vanligvis informasjon slik at avstanden blir regulert mellom ulike tegn. Det er for eksempel behov for mindre avstand mellom VA enn VW.
- Dette med tegnavstand gjør teksten mer lesbar.
Justering og farger
- Vanligvis bør brødteksten være venstrejustert eller blokkjustert
- Høyrejustering blir mer brukt i kolonner med tall
- Den beste leseopplevelsen når det kommer til farger, er med mørk skrift mot lys bakgrunn
Filformater
Vi har mange forskjellige tekstfilformater. Disse filformatene kan inneholde alt fra 256 til 100000 tegn.
Her har man følgende filformater som er formatert:
- RTF – Tekstformat som også inneholder informasjon om formatering.
- HTML – Filer som vises i nettleser.
- DOC (Microsoft Word) – Filer som kan åpnes i mange andre programmer enn bare Microsoft Word.
- ODF (Open Office) – Gratis programvarepakke som inneholder bla. Tekstbehandling.
Vi har også et filformat som heter TXT som blir brukt i wordpad. Dette er tekstfiler uten noen form for formatering.
- Garsjø
Isbjorn by ~garsjo on deviantART
Her skal jeg beskrive framgangsmåten for hvordan jeg laget denne isbjørnen.
Først brukte jeg oval tool og rectangle tool for å utforme sirkler og firkanter for å lettere lage omrisset av bjørnen. Omrisset ble laget ved å trekke rette linjer med line tool mellom objektene.
Når dette var gjort brukte jeg selection tool og break apart for å fjerne objektene inne i isbjørnen så bare omrisset ble igjen. Deretter brukte jeg subselection tool for å avrunde og forme bjørnen så den ble fin.
Deretter tegnet jeg detaljer på bjørnen med pencil tool. Etter dette forandret jeg farger på bjørnen, og valgte en gradientfarge som fyllfarge. Dette gjorde jeg ved å velge linnear som type i color-panelet og valgte en lys blå og hvit farge. Helt til slutt brukte jeg gradient transform tool for å flytte fyllfargen.
Kap 3 tekst
Denne uken har vi også hatt om kapittel 3. Dette kapittelet handler om tekst innenfor egenskaper, utseende, filformater og overføring av tekst til Flash.
Utseende og egenskaper
Det å bestemme utseende på tekst kalles typografi. Vi skiller vanligvis teksten i overskrift, ingress og brødtekst. Brødteksten er den lengre teksten som vi vanligvis kjenner som hoveddelen.
Skrifttyper
Skrifttypen, som også kalles font, bestemmer den grafiske utformingen på hver bokstav. Flesteparten av de forskjellige skrifttypene kan deles opp i serif og sans serif. Serif er at bokstavene har ”pynt” i form av små utløpere på hver bokstav, noe som skal gjøre det raskere å lese teksten. Sans serif inneholder ikke denne ”pynten”, noe som gjør at det går tregere å lese. Sans serif blir brukt mest i overskrifter og logoer.
Vi har også andre utformingsmuligheter på skrift.
- Fet
- Normal
- Kursiv
Størrelse
- Måles i punkter(points), hvor ett punkt er 1/72 av en tomme.
- Brødteksten som skal vises på en skjerm har en optimal størrelse på 9 til 13 punkter.
Linjelengde og linjeavstand
- Linjelengden bør vanligvis være på mellom 50 – 75 tegn for å gjøre lesingen mest effektiv.
- Linjeavstand kalles også leading.
- Optimal linjeavstand er på 4+.
Tegnavstand
- Angir avstanden mellom hvert tegn i teksten
- Teksttypen inneholder vanligvis informasjon slik at avstanden blir regulert mellom ulike tegn. Det er for eksempel behov for mindre avstand mellom VA enn VW.
- Dette med tegnavstand gjør teksten mer lesbar.
Justering og farger
- Vanligvis bør brødteksten være venstrejustert eller blokkjustert
- Høyrejustering blir mer brukt i kolonner med tall
- Den beste leseopplevelsen når det kommer til farger, er med mørk skrift mot lys bakgrunn
Filformater
Vi har mange forskjellige tekstfilformater. Disse filformatene kan inneholde alt fra 256 til 100000 tegn.
Her har man følgende filformater som er formatert:
- RTF – Tekstformat som også inneholder informasjon om formatering.
- HTML – Filer som vises i nettleser.
- DOC (Microsoft Word) – Filer som kan åpnes i mange andre programmer enn bare Microsoft Word.
- ODF (Open Office) – Gratis programvarepakke som inneholder bla. Tekstbehandling.
Vi har også et filformat som heter TXT som blir brukt i wordpad. Dette er tekstfiler uten noen form for formatering.
- Garsjø
tirsdag 25. august 2009
Uke 35
I denne oppgaven, som da er den første Flash-oppgaven for året, skulle vi lage en enkel animasjon. Jeg valgte å lage en enkel animasjon med noen geometriske figurer med farger som forandrer seg og flytter på seg, og til slutt blir de et menneske som skyter en kule. Jeg har brukt shape tween i denne animasjonen for å få de fine overgangene. Jeg prøvde å legge inn musikk, men dette fikk jeg ikke til.
Animasjon by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
Animasjon by ~garsjo on deviantART
- Garsjø
mandag 24. august 2009
Uke 34
I forrige uke(altså uke 34), var det oppstart for kurset Informasjonsteknologi 2. I fjor hadde jeg Informasjonsteknologi 1, noe jeg var veldig fornøyd med. Derfor valgte jeg å fortsette med IT i år, og etter jeg har sett at vi skal jobbe mye med Flash, tror jeg at jeg skal bli fornøyd med faget i år også. Flash hadde vi litt om i fjor også.
Siden datarommet var under ombygging denne uken, ble det mye teori til å begynne med, og her kommer notater fra timene.
Punktgrafikk
Punktgrafikk er enkelt og greit et rutenett med fargede rektangler som kalles piksler. Når en ser hele rutenettet på avstand ser det ut som et bilde.
Her ser vi et eksempel på punktfrafikk. Når man zoomer inn på bildet, ser man at hele bildet er satt sammen av veldig mange fargede rektangler.
(bildet er hentet fra http://no.wikipedia.org/wiki/Bitmap)
Hver piksel har hver sin farge, og jo flere piksler et bilde har jo bedre er kvaliteten på bildet. Dette blir målt i antall piksler per tomme.
Antall piksler horisontalt og vertikalt i et bilde kalles pikselstørrelsen eller pikseldimensjonen til bildet. Hvis bildet har mange piksler, kan man forstørre bildet uten at bildet blir kornete. Fra et vanlig digitalkamera har man vanligvis fra 6 til 12 megapiksler. Altså 3000 x 2000 til 4000 x 3000 piksler.
Fargedybde
Det er ikke bare antall piksler som avgjør kvaliteten på bildet. Fargedybden har også mye å si. Dette er hvor mange forskjellige farger hver piksel kan vise. Dette måles i bit. 1 bit gir 2 forskjellige farger, 2 bit gir 4 farger osv. På et bilde er det vanlig å ha 24 bit, som gjør at hver piksel har ca 16 millioner farger å velge i.
72 piksler--> 24 bit(per piksel) gir ca 16 millioner farger.
Ulempen med bilder, er at de somregel må komprimeres fordi alt dette med pikslstørrelse og fargedybde tar mye plass.
Vektorgrafikk
Vektorgrafikk består av linjer og kurver som er definert matematisk, som er da det motsatte av punktgrafikk som bare består av fargede firkanter.
Det som er så bra med vektorgrafikk i motsetning til punktgrafikk er at bilder kan skaleres så mye man vil uten at kvaliteten blir dårligere, samtidig som informasjonsmengden på datafilen er relativ liten.
Vektorgrafikk benyttes ofte til strektegninger(bilde), illustrasjoner og symboler. Vektorgrafikk fungerer utmerket hvis en skal presentere noe i flere medier, på grunn av at det ikke blir noe tap av kvalitet ved skalering.
Kreves ofte spesiellt tilpasset programvare for å lage vektorgrafikk. Et eksempel er Adobe Flash.
Filformater
Her skal jeg ta for meg noen kjente filformater.
Filformater for punktgrafikk:
JPEG - Kanskje mest populære filformatet til digitale bilder. Har 24 bits fargedypde og blir komprimert slik at filene blir meget små. Derfor fungerer det veldig bra til overføring til Internett eller e-post.
GIF - Populært til websider fordi filene som regel er små, og man kan lage en serie bilder som fungerer som en animasjon. Kan inneholde informasjon om gjennomsiktighet. Ulempen er at bildene bare kan ha 256 farger.
PNG - Dette kan kalles etterfølgeren til GIF og kan vises med 24 bits fargedybde i tillegg til gjennomsiktighet. Fungerer bedre til å lage fotografier, men har ikke animasjon.
TIFF - Brukes mye i den grafiske bransjen. Kan lagre bilder med opptil 16 bit i hver fargekanal slik at man får 48 bits fargedybde. Kan også lagre alphakanaler og lag.
RAW - Lagre bilde direkte ut i fra minnebrikken i digitalkameraet. Ubehandlet og med større fargedybde, noe som gjør det mye bedre å etterbehandle bildene.
Vektorgrafikkformater
SWF - Animasjonsfilene man lager i Adobe Flash.
SVG - Et åpent format, altså ikke tilknyttet noe program eller produsent. Kan lage animasjon. Kun til å overføre vektorgrafikk til Internett og vise den i nettleseren.
PDF - Laget av Adobe for skriftlige dokumenter slik at de blir vist uavhengig av programvare og operativsystem. Kan leses av Acrobat Reader.
Grafisk design
Innenfor grafisk design er det 2 generelle regler som gjelder som det er viktig å tenke på:
1. Kontrast
- Form
- Skarphet
- Farge
2. Det gylne snitt
Det gylne snitt er et viktig fenomen innenfor bilder og video.
(bildet er hentet fra media-idalinn.blogspot.com)
Omtalt i wikipedia som et irrasjonelt tall på 1,618. Det gylne snitt bygger på en harmonisk deling av et linjestykke.
Det hele er en matematisk utregning.
Man kan finne det gylne snitt mange steder i naturen, og da spesielt på menneskekroppen hvor forholdet mellom lengden fra skulderen til fingertuppene og mellom albuen og fingertuppene er delt i forholdet 3:5.
Mange kjente kunstnere har brukt "det gylne snitt" i sin utforming av kunst. Et eksempel er Da Vinci. Det gylne snitt inngår som deler av grunnstenen innen foto og video.
- Garsjø
Siden datarommet var under ombygging denne uken, ble det mye teori til å begynne med, og her kommer notater fra timene.
Punktgrafikk
Punktgrafikk er enkelt og greit et rutenett med fargede rektangler som kalles piksler. Når en ser hele rutenettet på avstand ser det ut som et bilde.
Her ser vi et eksempel på punktfrafikk. Når man zoomer inn på bildet, ser man at hele bildet er satt sammen av veldig mange fargede rektangler.(bildet er hentet fra http://no.wikipedia.org/wiki/Bitmap)
Hver piksel har hver sin farge, og jo flere piksler et bilde har jo bedre er kvaliteten på bildet. Dette blir målt i antall piksler per tomme.
Antall piksler horisontalt og vertikalt i et bilde kalles pikselstørrelsen eller pikseldimensjonen til bildet. Hvis bildet har mange piksler, kan man forstørre bildet uten at bildet blir kornete. Fra et vanlig digitalkamera har man vanligvis fra 6 til 12 megapiksler. Altså 3000 x 2000 til 4000 x 3000 piksler.
Fargedybde
Det er ikke bare antall piksler som avgjør kvaliteten på bildet. Fargedybden har også mye å si. Dette er hvor mange forskjellige farger hver piksel kan vise. Dette måles i bit. 1 bit gir 2 forskjellige farger, 2 bit gir 4 farger osv. På et bilde er det vanlig å ha 24 bit, som gjør at hver piksel har ca 16 millioner farger å velge i.
72 piksler--> 24 bit(per piksel) gir ca 16 millioner farger.
Ulempen med bilder, er at de somregel må komprimeres fordi alt dette med pikslstørrelse og fargedybde tar mye plass.
Vektorgrafikk
Vektorgrafikk består av linjer og kurver som er definert matematisk, som er da det motsatte av punktgrafikk som bare består av fargede firkanter.
Det som er så bra med vektorgrafikk i motsetning til punktgrafikk er at bilder kan skaleres så mye man vil uten at kvaliteten blir dårligere, samtidig som informasjonsmengden på datafilen er relativ liten.
Vektorgrafikk benyttes ofte til strektegninger(bilde), illustrasjoner og symboler. Vektorgrafikk fungerer utmerket hvis en skal presentere noe i flere medier, på grunn av at det ikke blir noe tap av kvalitet ved skalering.Kreves ofte spesiellt tilpasset programvare for å lage vektorgrafikk. Et eksempel er Adobe Flash.
Filformater
Her skal jeg ta for meg noen kjente filformater.
Filformater for punktgrafikk:
JPEG - Kanskje mest populære filformatet til digitale bilder. Har 24 bits fargedypde og blir komprimert slik at filene blir meget små. Derfor fungerer det veldig bra til overføring til Internett eller e-post.
GIF - Populært til websider fordi filene som regel er små, og man kan lage en serie bilder som fungerer som en animasjon. Kan inneholde informasjon om gjennomsiktighet. Ulempen er at bildene bare kan ha 256 farger.
PNG - Dette kan kalles etterfølgeren til GIF og kan vises med 24 bits fargedybde i tillegg til gjennomsiktighet. Fungerer bedre til å lage fotografier, men har ikke animasjon.
TIFF - Brukes mye i den grafiske bransjen. Kan lagre bilder med opptil 16 bit i hver fargekanal slik at man får 48 bits fargedybde. Kan også lagre alphakanaler og lag.
RAW - Lagre bilde direkte ut i fra minnebrikken i digitalkameraet. Ubehandlet og med større fargedybde, noe som gjør det mye bedre å etterbehandle bildene.
Vektorgrafikkformater
SWF - Animasjonsfilene man lager i Adobe Flash.
SVG - Et åpent format, altså ikke tilknyttet noe program eller produsent. Kan lage animasjon. Kun til å overføre vektorgrafikk til Internett og vise den i nettleseren.
PDF - Laget av Adobe for skriftlige dokumenter slik at de blir vist uavhengig av programvare og operativsystem. Kan leses av Acrobat Reader.
Grafisk design
Innenfor grafisk design er det 2 generelle regler som gjelder som det er viktig å tenke på:
1. Kontrast
- Form
- Skarphet
- Farge
2. Det gylne snitt
Det gylne snitt er et viktig fenomen innenfor bilder og video.
Omtalt i wikipedia som et irrasjonelt tall på 1,618. Det gylne snitt bygger på en harmonisk deling av et linjestykke.
Det hele er en matematisk utregning.
Man kan finne det gylne snitt mange steder i naturen, og da spesielt på menneskekroppen hvor forholdet mellom lengden fra skulderen til fingertuppene og mellom albuen og fingertuppene er delt i forholdet 3:5.
Mange kjente kunstnere har brukt "det gylne snitt" i sin utforming av kunst. Et eksempel er Da Vinci. Det gylne snitt inngår som deler av grunnstenen innen foto og video.
- Garsjø
tirsdag 18. august 2009
Abonner på:
Innlegg (Atom)