Kap 8 – Planlegging og utvikling.
Dette kapittelet handler om hvorfor vi planlegger, om design av brukergrensesnitt og åndsverksloven.
Hvorfor planlegge?
Ved å planlegge sparer man mye tid, og man trenger ikke gjøre store endringer når man kommer til produksjonen av en animasjon. En ting man kan gjøre er å utføre prototyping under planleggingen. Dette er å teste utviklingen av animasjonen, noe som gjør at man kan se om animasjonens utvikling er som man ønsket. Videre er det vanlig å ta i bruk noe som kalles systemutviklingsmodeller som er modeller som viser produksjonsprosessen.
Det er tre skritt som er viktig å gjennomgå før vi gjennomfører produksjonen:
Planlegging Utvikling Testing
Hva skal planlegges?
Kravspesifikasjon: Hva man faktisk ønsker å lage.
Brukergrensesnitt: Hva skal vi gjøre for å oppnå formålet til brukeren?
Funksjonalitet: Det som utfører brukergrensesnittet.
Kilder og innholdsleverandører: Her må vi ta hensyn til opphavsrett.
Brukergrensesnitt
Det som er viktig her er å lage et brukergrensesnitt som er enkelt og lett forståelig. Får å få dette til er det flere teknikker en kan bruke:
Intuitivt: Lett å forstå
Synlighet: Funksjonene og valgene må være synlige.
Struktur og gruppering: Viktig å skape en god oversikt.
Konsistens: Samme struktur hele tiden.
Metaforer: Imitere bruksmønster til noe som allerede er kjent for brukeren.
Standarder: Fastsatte standarder i ulike aplikasjoner.
Pålitelig: Linker bør innholde det man lover.
Memorerbart: Når en først har funnet ut hvordan noe utføres, så skal det være lett å huske hvordan dette utførtes til neste gang.
Responderende: Tilbakemelding på det systemet/prosessen gjør.
Tolerant: Mulighet til å angre- og tilbakefunksjoner.
Effektivitet: Vanlige operasjoner skal være så enkle som mulig for brukeren.
Navigasjon: Det skal være enkelt for brukeren å navigere i en multimedieproduksjon. Her kan det gjøres på forskjellige metoder som lineær struktur og hierarkisk struktur.
Grafisk design:
- Tydelig tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgående design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd
Brukertester
For den som utvikler er det nesten umulig å vite hvordan brukerne vil oppfatte et brukergrensesnitt vi har lagd. Derfor er det lurt at andre tester og vurderer kvaliteten på brukergrensesnittet. Brukertester er at man har testpersoner som på forhånd har fått oppgaver som de skal utføre på siden. Så tar man bare å observerer hva de foretar seg. Etterpå er det også vanlig å ha intervjuer av testpersonene.
Opphavsrett og åndsverkloven
I loven er det ingen klar definisjon på hva et åndsverk er, men en av forutsetningene er at det foreligger et skapende verk bak åndsverket. Personer som har laget et åndsverk har patent på dette og som kan gi tillatelse til andre for bruk av åndsverket. Skaperen har allikevel rettigheter som beskytter seg mot krenkelse av andre som har tatt i bruk åndsverket.
Det finnes organisasjoner som tar av seg rettighetene og tar imot penger for opphavsmannen. Det er følgende organisasjoner:
- TONO (komponister /låtskrivere)
- GRAMO (Plateselskap og utøvere)
- BONO (Billedkunstnere)
- LINO (Skribenter)
Hovedregelen er at man må få tillatelse av opphavsmannen for å ta i bruk et åndsverk, men det finnes unntak. Man kan bruke åndsverk til privat og ikke-kommersiell bruk, inspirasjon, sitater og reproduksjon. Reproduksjon er avhenger om det er en dagsaktuell hendelse eller om vi befinner oss i tiden etter vernetiden, som er generellt 70 år etter dødsåret til opphavsmannen. Det med vernetid er også avhengig av hvilke type åndsverk det er. Det skal også nevnes at fotogravier i utgangspunktet ikke innebærer noen rett til å bli publisert, men her finnes noen unntak:
- Bildet har aktuell og allmenn interesse
- Personen er mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet
- Bildet viser en større forsamling mennesker
Ifølge åndsverkloven er det ulovlig å bruke deler av åndsverk, men det er likevell stor toleranse for parodi og satire av åndsverket.
- Garsjø
Abonner på:
Legg inn kommentarer (Atom)
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar