mandag 14. september 2009

14.09.2009

I denne timen har jeg laget en animasjon av en fotball som spretter på bakken.
Verktøyene som jeg har brukt her, er blant annet: Selection tool, free transform tool, motion tween, convert to symbol, layers, onion skin osv.


Ballsprett by ~garsjo on deviantART


I denne timen gjorde jeg også oppgaver fra side 94 i boka. Her er de oppgavene jeg fikk gjort.


1. Noen eksempler på bruksområder for animasjoner i multimedieproduksjon:

- Dataspill (underholdning)
- Reklame på både internett og tv. Dette fanger interesse, fordi animasjon er mye morsommere å se på enn et stillestående bilde.
- Brukergrensesnitt. Trykknapper, menyer og slike ting vil være mer interessante hvis de er animerte.
- Undervisning og brukerveiledning. Kan gjøre det lettere å forstå det som står med skrift.

2. Forskjellen på tegnefilm og stop-motion-animasjon er at i tegnefilm tegnes hvert enkelt bilde i animasjonen. De viktigste bildene kalles nøkkelbilder, mens bildene som er tegnet i mellom kalles tweening. I en tegnefilm blir hvert bilde i animasjonen delt opp i ulike lag.

Stop-motion er at man tar bilder fra virkelige objekter, for eksempel en dukke, og flytter og poserer disse objektene mellom hvert bilde. Her går det ikke å bruke nøkkelbilder og tweening.

3. Fordelen med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon er at animasjonen er mye enklere å redigere og at datamaskinen kan automatisk lage animasjonen mellom nøkkelbildene. Ulempen med dataanimasjoner at tweeninga kan bli litt vanskelig å få til helt som man vil ha den hvis datamaskinen gjør dette automatisk. Dette fordi datamaskinen er ”dum” i forhold til mennesket.

4. Det vi mener med forventning og overlapping i animasjonsprinsippene er:

Forventning er når vi ”annonserer” en bevegelse ved å lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis vi for eksempel kaster en ball, sier det seg selv at hvis mannen ”lader” kaste-armen så vil han kaste ballen. Dette gjør animasjonen mer ekte, og gjør at publikum lettere oppfatter hovedbevegelsen.

Overlapping er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Dette er viktig for å lage en realistisk bevegelse i en animasjon. Hvis overlapping ikke blir brukt, vil en bevegelse slutte, og så begynner neste, så da blir det en robot-aktig animasjon.

5. Vi kan lage bevegelser som akselerer og deakselerer i Flash ved å bruke easing. Bruker man et negativt tall går bevegelsen fortere. Positivt tall går den saktere.

- Garsjø

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar